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更新情報 (2017/04/20)トップページを整理しました (2017/04/23)Blender×Unityワークフロー:ミラーモディファイアとシェイプキーを共存させる(+左右に分離) - UnityShader 入門 (2017/04/30)Mosketchメモ、ショートカット一覧を投稿しました 入門コンテンツ …

E3 2017 Microsoftカンファレンス総評

以下の記事を参考に、主観になりますが感想を述べていきたいと思います。 jp.automaton.am XboxOne X スペックは以前から情報が出ていましたので驚くことはありませんでしたが、その小ささには驚かされました。 開発機の写真を見て無印XboxOneよりは絶対小さ…

Mosketch Lightショートカット一覧

2017年4月30日現在の、mosketch light 0.14のショートカット一覧表です。 カメラ操作 タッチ入力可能なWacomタブレットと組み合わせて使うと、より直感的に操作出来るようになっています。 ズーム マウスホイール or 2本指ドラッグ オービット回転 Alt+左ド…

Mosketchメモ

概要 ボーン上をスケッチすることで直感的にモーションを作成できるソフト、Mosketchについての個人的資料(メモ)です。 メモ Mosketch Lightショートカット一覧 - UnityShader 入門 FBXでキャラをインポート(ボーン、マテリアル、テクスチャ等そのままインポ…

Blender×Unityワークフロー:ミラーモディファイアとシェイプキーを共存させる(+左右に分離)

はじめに キャラクターの顔をモデリングする際、Mirror modifierを使って左右対称にモデリングする方は多いと思います。更に表情もBoneではなく、ShapeKey(unityではBlendShape、一般的にはMorph:モーフ)で作成するのも、分かり易くて良いですよね。 落とし…

Blender×Unityワークフロー

はじめに ここでは、主にBlenderとUnityを組み合わせたワークフローを提案していきます。対象は主に個人開発者向けです。安価で手軽、シンプルに。それでいてスケールアップにも対応できる柔軟なワークフローを目指していきます。 同一トポロジメッシュ間で…

第5回.(上級)法線転写による滑らかなシェーディング

はじめに 今回は、頂点の法線を球体(Sphere)の法線に変形させることで、細部の陰影を弱め、顔に不要な陰が出ないようにするテクニックを紹介します。 本記事で解説される新要素 VertexModifier関数でオブジェクト空間での法線を修正する 法線を編集する意味 …

第4回.(中級)頂点カラーで線の太さを制御する

はじめに 今回は頂点カラー(R)を使ってエッジの太さを調整してみます。ついでにエッジの色と、距離に応じた太さ調整も入れてみましょう。 本記事で解説される新要素 VertexModifier関数で頂点カラーを使用する オブジェクト原点とカメラとの距離を求める ソ…

第3回.(中級)オフセットテクスチャで陰影を調整する

はじめに 今回はオフセットテクスチャを使って陰影を調整してみます。 本記事で解説される新要素 SurfaceShaderの入出力構造体をカスタマイズする オフセットテクスチャとは Ramp処理を施す前(陰影をクッキリさせる前)に、シェーディング結果をオフセット…

第2回.(初級)反転ポリゴン押し出し法で輪郭線を出す

はじめに 今回は反転ポリゴン押し出し法で輪郭線(エッジ)を出してみようと思います。 前回のシェーダーに追加のパスとして、輪郭線パスを加えます。 本記事で解説される新要素 マルチパスレンダリング 頂点モディファイア関数 カリング設定 パスとは パス…

第1回.(初級)カスタムライティング関数でRampシェーダーを作る

はじめに 今回はライティング関数をカスタマイズして、陰影をクッキリさせるシェーダを作ります。このように陰影の滑らかさを調整できるシェーダをRamp(傾斜)シェーダと呼ぶみたいです。 環境はUnity5.6.0f3です。 本記事で解説される新要素 カスタムライテ…

第0回.アニメ調レンダリングとは

はじめに 今回からアニメ調レンダリングを通してUnityShaderを更に深く解説していこうと思います。 実装はUnityですが、考え方は他のレンダラにも適用可能なので、Unity関係なくトゥーンレンダリングに興味のある方にも有用かと思います。 呼び方 アニメ調レ…

アニメ調レンダリングで学ぶUnityShader

(予定)第6回.(上級)ステンシルバッファを使って輪郭線を制御する(予定)第7回.(上級)綺麗な髪の影を落とす (予定)第8回.(上級)ハッチングシェーダーを作る(予定)第9回.(上級)モザイクシェーダーを作る (予定)第10回.(上級)眉毛を髪の上に描画する

第6回.初めてのSurface Shader…を徹底解剖

はじめに これからShaderプログラムについて解説していきます。 今回作るのはSurface Shaderというもので、難しいライティングの計算やテッセレーションなどをUnity側で全て自動でやってくれるようお膳立てされたShaderになります。NPR(Non Photorealistic R…

第5回.スクリプト(C#)を使って動的マテリアルを作る

はじめに さて、今回から実際のプログラムに入ります。とはいっても、Shaderを書くわけではなく、スクリプトからMaterialを制御する方法について解説します。 Materialはパラメータの塊 第1回で、Materialは現実世界における素材と同じ立ち位置にあると説明…

第4回.Post-processing Stackを使う

(2017/03/01)GitHubではなくAssetStoreからダウンロード出来るようになりました。 ●はじめに 前回はイメージエフェクトの使い方を簡単に説明しました。 今回はPost-processing Stackの使い方を説明します。 ●Post-processing Stackとは? Unityのイメージエ…

第3回.Image Effectを使う

●はじめに 今回はイメージエフェクトについて解説します。 ●イメージエフェクト(ImageEffect)とは? 一言でいえば「画面全体に掛かる効果」のことです。ポストプロセス(PostProcess)と呼ばれることも多いです。 アニメでは撮影、映画ではコンポジットなどと…

第2回.Standard Shaderを使う

●はじめに 今回はUnity5から導入された、Standard Shaderの使い方を解説していきます。 ●Standard Shaderってなんですか? 一言でいえば、何でも描ける万能のShaderです。 Unity4以前は、DiffuseShaderやTransparentShaderなど大量のShaderがあり、Material…

1から始めるUnityShader(全6回)

第1回.Unityのマテリアルとシェーダー

●はじめに 今回はUnityにおける「マテリアル」と「シェーダー」という二つの用語を解説します。 ●マテリアル(Material) マテリアル(Material)は日本語にすると「素材」「原料」などの意味になります。例えば木の椅子であれば、素材は木ですので、木=マテリ…

HoloLensファーストインプレッション

HoloLens買いました。5-6時間ほど装着してみた感想です。 色んな項目を☆の数(最大5個)で評価してみます。 画質 ☆☆☆~☆☆☆☆ 解像度 ☆☆☆☆☆ 解像度はかなり高く見えます。現行のVR(Vive,Oculus,PSVR)に比べるとピクセルが4倍~8倍くらいに増えた感じがします。 …

頂点空間表面下散乱(VSSS:Vertex Space Subsurface Scattering)

最近色々忙しくて全然更新できていませんでしたが、 ちょうどいいネタを思いついたのと、アドカレが期限超過で1枠空いてたので代わりに投下します。 実装に丸1日、記事書くのに1日くらいかかりました。 目次 表面下散乱(Subsurface Scattering)とは? SSSで…

液タブを安く(2万ちょい)簡単に作る方法

はじめに Unityとは全然関係ありませんが(ペンタブのVR化とかはやったけど)、1週間くらい前 togetter.com が話題になりましたね。私は空気が読めない男なので、冗談を真に受けてリアルに作ってみました。 用意するもの 時間 スムーズにいけば90分、普通なら…

Unityの価格改定について検証してみた

はじめに Unityの価格改定が6月頭に発表されましたが、様々な意見を受け、更に修正が入ったようです。 blogs.unity3d.comどのユーザーにとって値下げ、あるいは値上げになるのか、計算してみることにしました。Unity5の各永久ライセンス価格を194,400円、ア…

HoloLensについて考えたこと

はじめに 【イベントレポート】【速報】Microsoft、HoloLensの技術「Windows Holographic」をパートナーに公開 - PC Watch にある通り、Microsoft以外のメーカーでもHoloLensのようなデバイスが作れるようになるようです。これによりバッテリーをたくさん積…

BlenderなどのDCCツールからVR空間に3Dモデルを転送して立体的に観察しながらモデリングする方法

前回 HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する その3(DesktopCaptureが頻繁に落ちるのを修正する) - Unityシェーダ入門 HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する その2(解像度問題の解決策を模索する編) - Unityシェーダ…

HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する その3(DesktopCaptureが頻繁に落ちるのを修正する)

前回 その1 HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する - Unityシェーダ入門 その2 HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する その2(解像度問題の解決策を模索する編) - Unityシェーダ入門 はじめに 前回までは Unity で Deskto…

HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する その2(解像度問題の解決策を模索する編)

前回 その1=>HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する - Unityシェーダ入門 はじめに 前回あまりにも適当だったので、今回はシェーダーも絡めてペンタVRをさらに実用的なものにします。 ミップマップを有効にする 前回の仕組みでは、テクスチ…

HTC ViveでペンタVR上でクリスタが使えるように改良する

はじめに Viveが来たんですよ!Viveが!さて、今回はわっふるめーかー氏=>waffle_maker@TBA (@waffle_maker) | Twitterが開発した『ペンタVR』に関して、 少ない手間で大きな成果をあげられそうなことを思いついたので、実験してみました。 (今回開発したも…

SurfaceShaderやImageEffectを改造してお手軽トゥーン表現

このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています この記事は Unity 2 Advent Calendar 2015 - Qiita の13日目の記事です。 12日目はtnayukiさんの「知る人ぞ知るUnity 5のネイティブオーディオプラグインについて - Qiita」でした。 ●は…